12/07/2012

Pincelada 25 – Como modelar um automóvel, tutorial passo a passo (2/3)



(continuação da pincelada 24)

53 – Desenhe as linhas que definem o contorno inferior da carroçaria começando num dos extremos (não se esqueça do pára choques frontal);

Selecione a parte inferior, só a face não as linhas (se ao selecionar ficar toda a face ativa, e não apenas a zona desejada, verifique se algum dos ponto não está na face ou se o contorno não termina nos extremos e retifique);

Note que na imagem as linhas também estão selecionadas, mas apenas para ser mais visível.


54 – Apague a parte selecionada (espero que não tenha apagado o que não queria, mas se aconteceu, é só fazer “undo” e verificar o que correu mal);


Isto lembrou-me de outra dica, como selecionar:
- pique uma vez para selecionar apenas o elemento onde pica (uma linha, uma face…);
- pique duas vezes para selecionar esse elemento e os elementos adjacentes (por exemplo pique duas vezes numa face para selecionar a própria face e o seu contorno);
- pique três vezes para selecionar tudo o que esteja “agarrado” ao elemento selecionado;
Experimente para ver os resultados.

Continuando…

55 – Repita o processo anterior para a frente e traseira do carro, apagando depois as linhas que ficam fora da carroçaria;


Já se começa a parecer com um Land Rover… vamos aos detalhes.


56 – Desenhe as linhas que definem o contorno do pára-choques e as que definem a parte inferior do guarda-lamas…


…apague o que estiver a mais;


57 - Desenhe a “curva” do pára-choques, empurre até ao limite e apague o que não interessa;


58 – Desenhe a face inferior do pára-choques, tendo atenção para que os pontos assinalados correspondam na vertical;

Por esta altura já deverá fazer isto na perfeição, mas, em caso de dúvida aqui vai um dos métodos possíveis:

Comece por um dos pontos inferiores existentes, por exemplo, o da direita (na imagem); force o eixo verde e pique no ponto vermelho superior, se seguiu corretamente, o ponto ficou no local desejado; agora é só marcar o outro ponto (lá ao fundo na imagem), simples não é?


59 – Por agora vamos deixar a carroçaria assim, e, para proteger o trabalho já feito vamos agrupar os elementos. Comece por selecionar tudo, chame o menu de contexto e escolha “make group”;


60 – Pelo interior, desenhe o retângulo correspondente à zona da frente mais recuada;


61 – Puxe até à face traseira para criar um paralelepípedo novo;


62 – Puxe para baixo à vontade, sem medida fixa, e para a frente até ao para-choques;


63 – Puxe lateralmente até à linha limite da tampa da mala;


64 – Vá aos materiais, escolha a “pipeta”, pique na lateral da carroçaria e aplique o material na face do paralelepípedo;


65 – Para facilitar o trabalho, vamos alterar a cor das linhas. Vá a “window > styles”; no submenu de estilos, selecione o separador “edit”, confirme se está em “edge settings”, em baixo selecione a caixa da cor, altere para vermelho e prima “ok”;


66 – Vamos desenhar a roda, selecione a ferramenta “circle”, tente aproximar-se do centro da roda e marque a circunferência exterior. Se o centro não estiver correto, marque na mesma o exterior e depois mova para acertar, ou, volte a tentar de início;


67 – Puxe a roda para fora à vontade;


68 – Vá à pipeta dos materiais, selecione a textura da frente e aplique no aro da roda, assim ficamos com a largura da roda marcada;


69 – Empurre o exterior da roda até à marca do pneu; selecione o círculo exterior e copie para a marca interior do pneu; Atenção que não é “copiar > colar”, não sabe como se copia? Então cá vai:

Para copiar qualquer elemento dentro do modelo, selecione o elemento e use a ferramenta “move”, prima a tecla “ctrl” e aparece o símbolo “+” junto ao cursor ativo da ferramenta, com isto, o que mover será uma cópia do elemento selecionado.

Claro que no caso desta roda, deverá forçar o eixo respetivo para garantir que leva o círculo na direcção correta.


70 – Apague a circunferência que ficou no início desta contrução, junto ao chassis;


71 – Selecione a face interior da roda, chame o menu de contexto e escolha “reverse faces”, isto irá vira a face corretamente e, se tudo estiver certo, terá a textura da roda aplicada;


72 – Agora mais uma nova ferramenta, as camadas ou “layers”, abra em “window > layers”;
Aparece um submenu com a listagem das layers existentes, à esquerda do nome da layer uma caixa que controla a layer ativa e à direita o controlo de visibilidade;


73 – Prima “+” para criar uma nova layer e desative a caixa de “visible” nessa nova layer;


74 – Selecione toda a roda (pique três vezes) e agrupe (menu contexto), com o grupo da roda selecionado, vá à barra de ferramentas de layers e selecione a layer nova, que está desligada. A roda passa a estar nessa layer e desaparece; para já, vamos deixar a roda assim.

Nota: se não tiver a barra de ferramentas de layers ligada, vá a “view > toolbars” e selecione-a, isto é válido para todas as barras de ferramentas claro.


75 – Desenhe as linhas assinaladas começando pelo ponto da direita, que é a interseção da linha da traseira com o paralelepípedo, depois o ponto de interceção com a linha interior do pára-choques da frente, e, o último, na vertical do anterior;


76 – Empurre a parte de baixo até ao fim, para a eliminar;


77 – Desenhe o que faltar do retângulo assinalado e empurre até ao fim;


78 – Desenhe a linha assinalada na continuação da frente recuada;


79 – Empurre até ao ponto assinalado, correspondente à longarina que suporta o pára-choques;


80 – Do outro lado, desenhe a linha marcada entre os dois pontos, empurre a face criada até à linha assinalada com a seta;


81 – Apague as linhas assinaladas;


82 – Pelo interior, na frente, repare que há um pedaço que está a interferir com a face superior do guarda-lama, desenhe uma reta entre os pontos assinalados…


…e apague o triângulo criado;


83 – Agora repare que no pára-choques há duas faces que estão sobrepostas, o que irá prejudicar a diferença entre a chapa de proteção e a longarina…


…empurre muito ligeiramente para baixo, só o suficiente para não haver sobreposição;


84 – Selecione a carroçaria e desagrupe, no menu de contexto “explode”;


85 – Apague as três linhas assinaladas, para separar o pára-choques da chapa de proteção;


Vamos voltar à roda.

86 – No submenu de layers, ative a layer nova (se não deu outro nome será a 1) e desative a visibilidade da 0; ficará apenas visível a roda, onde vamos trabalhar mais à vontade;


87 – Mais uma ferramenta muito útil, “offset”, ative a ferramenta, aproxime o cursor da circunferência exterior, pique, arraste e pique na próxima localização, sempre do exterior para o interior; vá pegando na circunferência nova e faça o offset para a próxima;

Notas: convém ir sempre de fora para dentro (neste caso) de modo a garantir que são criadas superfícies separadas e não apenas novos círculos; verifique no final picando nas superfícies entre as linhas para confirmar que estão separadas.

A primeira circunferência, no meio do pneu, não tem medida certa, será cerca de 1/3 da altura do pneu e vai servir para dar alguma curvatura, convém fixar essa medida porque irá ser repetida no outro lado da roda (se não fixou meça antes do próximo passo);


88 – Selecione a circunferência exterior e mova ligeiramente para dentro como na imagem, fixe também esta medida (não se esqueça de forçar o eixo..);


89 – Empurre a superfície assinalada até cerca de 1/3 da largura da roda;


90 – Selecione a circunferência assinalada (seta esquerda) e mova até à face exterior (seta direita), criando a superfície cónica da jante;


91 – Empurre a superfície mais interior até cerca de metade da distância da anterior;


92 – Mova a circunferência (seta direita) até à superfície anterior (seta esquerda);


93 – Puxe o círculo interior para fora, à vontade, e aplique a textura da frente no cilindro novo (selecione a textura no rasto do pneu), isto mostra o desenho do cubo da roda; empurre o círculo novamente até à medida do cubo;


94 – Faça offsets da circunferência até às medidas aproximadas do cubo da roda, como os assinalados;


95 – Empurre a superfície exterior até à zona negra;


96 – Mova a circunferência exterior até à superfície anterior (seta);


97 – Agora já pode empurrar a superfície inicial até ao local original, acabando assim o cubo da roda;


98 – Vamos para o outro lado da roda, faça offsets para os locais indicados, não se esqueça que a medida para a primeira circunferência, a que fica no pneu, deverá ser idêntica à do outro lado da roda, como descrito no ponto 87;


99 – Empurre o interior até cerca de metade da largura da roda;


100 – Mova a circunferência exterior, tal como em 88, com a mesma medida;


101 – Selecione a roda toda e agrupe;


102 – Ligue novamente a layer da carroçaria, escolha a vista lateral e altere para a vista ortogonal em “camera > parallel projection”, isto permite ver o modelo sem distorção;


103 – Confirme se a imagem está em lateral (casinha com a chaminé mais visível), selecione e copie a roda (move + [ctrl]) até ao local correto da traseira; no fim pode voltar à vista em perspetiva (camera > perspective);


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