10/07/2012

Pincelada 24 – Como modelar um automóvel, tutorial passo a passo (1/3)




Quando comecei a tentar modelar automóveis tive algumas dificuldades; mesmo procurando na internet, encontrava dicas muito úteis, mas, tutoriais completos e de fácil entendimento para principiantes nunca encontrei.

Por isso, para quem tiver as mesmas dificuldades que eu tive, aqui fica a minha tentativa de mostrar muito detalhadamente como modelar um automóvel em SketchUp.


Este tutorial serve também para mostrar o funcionamento de grande parte das ferramentas do SketchUp, ou seja, é mesmo para iniciados.

Escolhi o Land Rover Defender, não só por ser um modelo muito simples, mas porque poderá servir como um componente bastante leve para usar nos seus projetos.

Para isso, parte da modelação será também simplificada, deixado à liberdade de cada um a modelação mais aperfeiçoada depois de algum treino.

Para começar vamos necessitar dos desenhos técnicos; na internet é fácil encontrar de quase todos os veículos, é só procurar pela marca e modelo e acrescentar blueprint, o resultado em imagens dará o retorno pretendido, com várias opções à escolha.

Neste caso, o “land rover defender blueprint” pode ser este:


Podíamos recortar as diferentes vistas ao tamanho certo, como fizemos no tutorial da pincelada 20, mas vamos usar outro método propositadamente.
Já agora, se por acaso não tem o SketchUp, poderá descarregar aqui gratuitamente.

Vamos a isto…

1 – Construa um paralelepípedo, não importa o tamanho (1 rectangle, 2 push/pull);


2 – Importe a imagem com os desenhos técnicos (file > import) …


… procure a imagem, marque a opção “use as texture”, prima abrir;


3 – Insira a imagem/textura na face lateral (eixo verde), começando num vértice (1) e arrastando até à aresta mais distante (2);


4 – Selecione essa face, chame o menu de contexto (tecla direita do rato), e escolha “texture > position”;


5 – Arraste a imagem até alinhar a vista lateral do carro ao canto inferior esquerdo da face selecionada …


… quando a imagem estiver no local certo, chame novamente o menu de contexto e escolha “done” para sair da textura;


6 – Empurre (push/pull) a face de trás do paralelepípedo até ao limite da traseira do carro e repita o processo na face superior até ao limite do tejadilho;


7 – Abra o submenu de materiais (window (1) > materials (2)), clique na casinha (3) ou escolha na lista “in model”, selecione o material correspondente à imagem (4) e aplique na face traseira do paralelepípedo (5);


8 – Aceda à textura dessa face (como no ponto 4) e arraste a imagem até estar no local certo (as linhas a azul na imagem servem apenas para mostrar algumas linhas que deve considerar no alinhamento da imagem com a face lateral, não são para desenhar agora);


9 – Empurre a outra face lateral para definir a largura do carro;


10 – Para a textura da face superior, será necessário um novo passo antes de alinhar a imagem: depois de aplicar a imagem e aceder a “texture >position”, chame novamente o menu de contexto e escolha “rotate > 90”, agora com a rotação certa poderá arrastar até ao local desejado;


11 – Por esta altura deverá ter um aspeto idêntico a este, que será a base de trabalho, não é necessário aplicar textura à outra lateral do carro, basta um lado;


12 – Agora vamos aplicar uma opção que, embora não seja visível nesta fase, é essencial para a modelação completa com apoio da textura; selecione uma face, chame o menu de contexto e escolha “texture > projected”, isto faz com que a textura se projete corretamente nas faces em que for aplicada, independentemente do ângulo ou forma dessas faces;


Repita esta opção em todas as faces que têm textura aplicada;

13 – Com o lápis (line (1)), desenhe uma linha que define o meio do carro (2) [quando está a desenhar ao aproximar o lápis do meio das retas existentes vai aparecer a indicação “middle”], empurre a face lateral, sem textura, até à reta que desenhou;


Isto vai criar meia base de trabalho, porque só vamos modelar metade do carro, a outra metade é simétrica e será por isso um “espelho” desta;

Aqui entra a dica provavelmente mais conhecida do SketchUp, mas que é sempre útil lembrar:


Traduzindo e simplificando:

Quando trabalha com ferramentas como “line” (o lápis para traçar linhas) ou “move” (a cruz para mover), use as setas do teclado para forçar as direções dos eixos (X vermelho, Y verde, Z azul), basta premir uma das setas para bloquear a respetiva direção: seta direita [>] para vermelho, seta esquerda [<] para verde, seta cima ou baixo [^] para azul).

Se quiser desligar o bloqueio basta pressionar novamente a mesma seta, ou, se quiser mudar a direção, basta pressionar a outra seta.

Irei usar os símbolos [<], [^] e [>] para os primeiros exemplos de utilização, mas com o decorrer do tutorial, já não vai ser necessário lembrar OK?

Continuando…

14 – Desenhe a todo o comprimento a linha de cintura do carro, forçando a direção do eixo verde [<];


15 – Empurre a parte superior da face lateral até ao alinhamento correto;


16 – Desenhe a continuação da linha de cintura na face frontal [>] e empurre a parte superior até à base do pára-brisas;


17 – Desenhe a linha que define a mudança de ângulo da carroçaria [<];


18 – Selecione a linha 2, e com a ferramenta”move” arraste [>] a linha até acertar a inclinação lateral com a linha do pára-brisas;


Se colocar a vista em “back” terá este aspeto, que já mostra alguma modelação:


19 – Desenhe na frente a continuação da linha lateral [>] que define a mudança de direcção; selecione e mova a linha supeior até definir a inclinação do pára-brisas [<];


20 – Desenhe o contorno da frente do tejadilho, seguindo a ordem indicada e forçando os eixos quando aconselhável (em 1-2 e 3-4) de modo a garantir o alinhamento correto;


21 – Apague as linhas indicadas para remover o pedaço que não interessa;


Embora nestes desenhos técnicos não apareça a parte de trás do tejadilho, vamos desenhá-la como é na realidade, servindo-nos do que temos disponível:

22 – Com a ferramenta “arc”, comece pelo ponto 1, que está alinhado com a frente do tejadilho marcada com o círculo vermelho (se não conseguir encontrar esse ponto automaticamente, desenhe primeiro uma linha a partir do ponto vermelho até à traseira), o ponto 2 corresponde a uma linha a 45º que aparece a magenta …


… Para a abertura do arco, desloque até aparecer a mensagem “tangent to edge” de modo a criar um arco tangente às arestas;


Embora na realidade seja mesmo um arco neste local, para este modelo simplificado vamos decompor o arco em três retas, o que irá reduzir o número de elementos que compõem o modelo final e, assim, reduzir o seu peso.

23 – Selecione o arco, chame o menu de contexto e escolha “divide” …


… mova o cursor até aparecer a mensagem “3 segments (…)” ou digite o número 3 e prima “enter”;


24 – Desenhe as linhas que ligam os pontos marcados (end point) e depois apague o arco;


25 – Empurre a figura desenhada até ao limite permitido (até aparecer a mensagem “offset limited to …);


26 – Desenhe a linha A e apague as linhas B, C e D;


27 – Desenhe as continuações das linhas até ao vértice para acabar de modelar o tejadilho, dê uma volta pelo modelo para ver o resultado;


28 – Marque uma linha para definir o que, na realidade, seria um arco, e empurre até à frente da carroçaria, criando um “boleado”;


Note que a face que foi criada ficou com uma textura que corresponde ao arrastamento da textura da traseira, isto porque definimos as texturas como “projected”; vamos ver a sua utilidade no próximo passo:

28 – No submenu de materiais, selecione a pipeta “sample paint”, para escolher um material diretamente no modelo; pique na face lateral que tem a textura correta;


29 – A pipeta dá lugar ao balde de tinta “paint bucket” e fica pronto a aplicar o material selecionado, aplique na face do boleado e repare como a textura correspone na perfeição à orignal;


30 – Desenhe a linha superior do pára-choques frontal e empurre a parte superior até à frente dos guarda-lamas;


31 – Aplique a textura da vista superior nas faces respetivas, como em 28, 29;


32 – Desenhe a linha que separa o guarda-lamas da zona da grelha e empurre para o sítio certo;


33 – Desenhe as linhas que irão definir o boleado frontal do guarda-lamas, uma no seguimento do boleado lateral e outra no ponto inicial do arco (não se esqueça de forçar o eixo [>], não volto a lembrar…);


34 – Selecione a linha A e mova, ao longo do eixo verde [<], até ao ponto 1 (ponto final do arco); repita o processo para a linha B até ao ponto 2 (meio do arco);


Depois de dar uma vista de olhos ao modelo, não fiquei satisfeito com um detalhe, por isso, antes de continuar vamos corrigir (isto acontece frequentemente durante o processo de modelação).

35 – Selecione a linha superior do boleado lateral e, pegando pelo final, mova até à linha vertical adjacente;


Este aspeto já me agrada mais…

36 – Aplique a textura da vista superior às faces assinaladas;


37 – Desenhe a continuação da linha de boleado, seguindo a ordem indicada para os pontos;


38 – Selecione e mova a linha indicada (atenção ao eixo verde…) até encontrar o ponto final do arco, em baixo na face do guarda-lamas;


39 – Com a ferramenta “move” ativa, e sem selecionar nada, pegue no ponto (assinalado a vermelho) e mova até ao local que corresponde ao meio da reta onde está o ponto azul claro; para isso, force o eixo verde no movimento e aproxime o cursor ao meio da reta referida;
[Vá fixando estes apoios que o programa permite porque são muito práticos]


40 – Note que a triangulação criada pelo programa forma uma superfície côncava, quando queríamos convexa, por isso, temos de corrigir. Comece por apagar a linha assinalada para apagar os dois triângulos;


41 – Desenhe a linha que une os pontos contrários e veja como o aspeto da superfície muda completamente;


42 – Desenhe as linhas, simplificadas, que definem a tampa do motor, comece pelo extremo junto ao pára-brisas e acabe no ponto de interceção entre o guarda-lamas e a frente;


43 – Puxe a tampa do motor até ao meio da reta assinalada, aproximando o cursor dessa zona;


Agora mais uma ferramenta nova, a criação de linhas de construção usando a fita métrica, parece esquisito não parece?

44 – Selecione a ferramenta “tape measure”, pique na reta lateral da tampa do motor (não nos pontos finais) e arraste ao longo do plano da tampa (uma linha de construção paralela à linha original segue esse movimento, tal com uma etiqueta com a indicação da medida da distância entre as retas), arraste até ao ponto indicado com o círculo vermelho, correspondente à linha frontal da tampa, e memorize a medida indicada, incluindo a indicação “~”, se for o caso;


Repita este processo para construir as restantes linhas de apoio paralelas ao contorno da tampa (frente e boleado), arrastando a fita métrica até ser apresentado o valor de distância igual ao primeiro (no meu caso foi 0.09m, mas, como propositadamente não definimos a medida do paralelepípedo inicial, o seu deverá ser outro valor qualquer).

Com esta conversa já não se lembra de qual era a distância pois não? Bem, não se esqueça que tem uma fita métrica na mão, é só usa-la para medir.

Nota: para que seja criada uma linha de construção ao usar a fita métrica, é necessário que no cursor, junto á fita métrica, apareça o sinal “+”, o qual por defeito aparece quando chama a ferramenta, ou, pode ligar e desligar com a tecla [ctrl].

45 – Desenhe as linhas paralelas, apoiando-se nas linhas de construção e verificando que os seus pontos correspondem à interseção entre elas (aparece a indicação “intersection”);


46 – Selecione e mova a linha A até à sua paralela, pegando pelo ponto junto ao pára-brisas até ao seu correspondente (ou então force o eixo vermelho);


47 – Desenhe a linha A, a partir do canto do guarda-lamas, e mova a linha B até à sua paralela;


48 – Desenhe as linhas A e B (atenção aos pontos corretos) e apague as linhas assinaladas com “x”; se tudo correu bem, ficou com a face que define esta curva da tampa do motor;


49 – Desenhe a linha assinalada, entre os “meios” das duas retas da tampa;


50 – Selecione e mova a linha de trás, para cima a partir do ponto indicado, até à linha que define a altura total da tampa;


51 – Selecione a linha assinalada e, sem forçar nenhum dos eixos, mova para baixo até a linha superior da tampa formar, aproximadamente, uma paralela à curva que a textura tem por cima da grelha (não é necessário muito rigor);


Note que, como não forçou nenhum eixo, o programa assume as direções mais favorávei à manutenção das faces adjacentes à linha, poderá ter de praticar até se familiarizar com esta funcionalidade;

52 – Sem selecionar nada, e com a ferramenta “move” ativa, pegue no ponto indicado e mova para baixo até obter aproximadamente a curva desejada;


Movimente-se pelo modelo e verifique como ficou o aspeto final da tampa do motor, se não estiver satisfeito com o resultado repita os dois últimos passos;

4 comentários:

  1. can you do tutorial with more not cubed car ( like new mercedes )? and with real textures?

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    1. Hello Aidar, yes, I already have more requests for this, I'm thinking of taking advantage of a next work to do a tutorial, I'll let you know.

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