Quando comecei a tentar modelar automóveis tive algumas
dificuldades; mesmo procurando na internet, encontrava dicas muito úteis, mas,
tutoriais completos e de fácil entendimento para principiantes nunca encontrei.
Por isso, para quem tiver as mesmas dificuldades que eu
tive, aqui fica a minha tentativa de mostrar muito detalhadamente como modelar
um automóvel em SketchUp.
Este tutorial serve também para mostrar o funcionamento de
grande parte das ferramentas do SketchUp, ou seja, é mesmo para iniciados.
Escolhi o Land Rover Defender, não só por ser um modelo
muito simples, mas porque poderá servir como um componente bastante leve para
usar nos seus projetos.
Para isso, parte da modelação será também simplificada,
deixado à liberdade de cada um a modelação mais aperfeiçoada depois de algum
treino.
Para começar vamos necessitar dos desenhos técnicos; na internet
é fácil encontrar de quase todos os veículos, é só procurar pela marca e modelo
e acrescentar blueprint, o resultado
em imagens dará o retorno pretendido, com várias opções à escolha.
Neste caso, o “land rover defender blueprint” pode ser este:
Podíamos recortar as diferentes vistas ao tamanho certo,
como fizemos no tutorial da pincelada 20, mas vamos usar outro método
propositadamente.
Já agora, se por acaso não tem o SketchUp, poderá
descarregar aqui gratuitamente.
Vamos a isto…
1 – Construa um paralelepípedo, não importa o tamanho (1
rectangle, 2 push/pull);
2 – Importe a imagem com os desenhos técnicos (file >
import) …
… procure a imagem, marque a opção “use as texture”, prima
abrir;
3 – Insira a imagem/textura na face lateral (eixo verde),
começando num vértice (1) e arrastando até à aresta mais distante (2);
4 – Selecione essa face, chame o menu de contexto (tecla
direita do rato), e escolha “texture > position”;
5 – Arraste a imagem até alinhar a vista lateral do carro ao
canto inferior esquerdo da face selecionada …
… quando a imagem estiver no local certo, chame novamente o
menu de contexto e escolha “done” para sair da textura;
6 – Empurre (push/pull) a face de trás do paralelepípedo até
ao limite da traseira do carro e repita o processo na face superior até ao
limite do tejadilho;
7 – Abra o submenu de materiais (window (1) > materials
(2)), clique na casinha (3) ou escolha na lista “in model”, selecione o
material correspondente à imagem (4) e aplique na face traseira do
paralelepípedo (5);
8 – Aceda à textura dessa face (como no ponto 4) e arraste a
imagem até estar no local certo (as linhas a azul na imagem servem apenas para
mostrar algumas linhas que deve considerar no alinhamento da imagem com a face
lateral, não são para desenhar agora);
9 – Empurre a outra face lateral para definir a largura do
carro;
10 – Para a textura da face superior, será necessário um
novo passo antes de alinhar a imagem: depois de aplicar a imagem e aceder a
“texture >position”, chame novamente o menu de contexto e escolha “rotate
> 90”, agora com a rotação certa poderá arrastar até ao local desejado;
11 – Por esta altura deverá ter um aspeto idêntico a este,
que será a base de trabalho, não é necessário aplicar textura à outra lateral do
carro, basta um lado;
12 – Agora vamos aplicar uma opção que, embora não seja
visível nesta fase, é essencial para a modelação completa com apoio da textura;
selecione uma face, chame o menu de contexto e escolha “texture > projected”,
isto faz com que a textura se projete corretamente nas faces em que for
aplicada, independentemente do ângulo ou forma dessas faces;
Repita esta opção em todas as faces que têm textura aplicada;
13 – Com o lápis (line (1)), desenhe uma linha que define o
meio do carro (2) [quando está a desenhar ao aproximar o lápis do meio das retas
existentes vai aparecer a indicação “middle”], empurre a face lateral, sem
textura, até à reta que desenhou;
Isto vai criar meia base de trabalho, porque só vamos
modelar metade do carro, a outra metade é simétrica e será por isso um
“espelho” desta;
Aqui entra a dica provavelmente mais conhecida do SketchUp,
mas que é sempre útil lembrar:
Traduzindo e simplificando:
Quando trabalha com ferramentas como “line” (o lápis para
traçar linhas) ou “move” (a cruz para mover), use as setas do teclado para
forçar as direções dos eixos (X vermelho, Y verde, Z azul), basta premir uma
das setas para bloquear a respetiva direção: seta direita [>] para vermelho,
seta esquerda [<] para verde, seta cima ou baixo [^] para azul).
Se quiser desligar o bloqueio basta pressionar novamente a
mesma seta, ou, se quiser mudar a direção, basta pressionar a outra seta.
Irei usar os símbolos [<], [^] e [>] para os primeiros
exemplos de utilização, mas com o decorrer do tutorial, já não vai ser
necessário lembrar OK?
Continuando…
14 – Desenhe a todo o comprimento a linha de cintura do
carro, forçando a direção do eixo verde [<];
15 – Empurre a parte superior da face lateral até ao
alinhamento correto;
16 – Desenhe a continuação da linha de cintura na face
frontal [>] e empurre a parte superior até à base do pára-brisas;
17 – Desenhe a linha que define a mudança de ângulo da
carroçaria [<];
18 – Selecione a linha 2, e com a ferramenta”move” arraste [>]
a linha até acertar a inclinação lateral com a linha do pára-brisas;
Se colocar a vista em “back” terá este aspeto, que já mostra
alguma modelação:
19 – Desenhe na frente a continuação da linha lateral [>]
que define a mudança de direcção; selecione e mova a linha supeior até definir
a inclinação do pára-brisas [<];
20 – Desenhe o contorno da frente do tejadilho, seguindo a
ordem indicada e forçando os eixos quando aconselhável (em 1-2 e 3-4) de modo a
garantir o alinhamento correto;
21 – Apague as linhas indicadas para remover o pedaço que
não interessa;
Embora nestes desenhos técnicos não apareça a parte de trás
do tejadilho, vamos desenhá-la como é na realidade, servindo-nos do que temos
disponível:
22 – Com a ferramenta “arc”, comece pelo ponto 1, que está
alinhado com a frente do tejadilho marcada com o círculo vermelho (se não
conseguir encontrar esse ponto automaticamente, desenhe primeiro uma linha a
partir do ponto vermelho até à traseira), o ponto 2 corresponde a uma linha a 45º
que aparece a magenta …
… Para a abertura do arco, desloque até aparecer a mensagem
“tangent to edge” de modo a criar um arco tangente às arestas;
Embora na realidade seja mesmo um arco neste local, para
este modelo simplificado vamos decompor o arco em três retas, o que irá reduzir
o número de elementos que compõem o modelo final e, assim, reduzir o seu peso.
23 – Selecione o arco, chame o menu de contexto e escolha
“divide” …
… mova o cursor até aparecer a mensagem “3 segments (…)” ou
digite o número 3 e prima “enter”;
24 – Desenhe as linhas que ligam os pontos marcados (end
point) e depois apague o arco;
25 – Empurre a figura desenhada até ao limite permitido (até
aparecer a mensagem “offset limited to …);
26 – Desenhe a linha A e apague as linhas B, C e D;
27 – Desenhe as continuações das linhas até ao vértice para
acabar de modelar o tejadilho, dê uma volta pelo modelo para ver o resultado;
28 – Marque uma linha para definir o que, na realidade,
seria um arco, e empurre até à frente da carroçaria, criando um “boleado”;
Note que a face que foi criada ficou com uma textura que
corresponde ao arrastamento da textura da traseira, isto porque definimos as
texturas como “projected”; vamos ver a sua utilidade no próximo passo:
28 – No submenu de materiais, selecione a pipeta “sample
paint”, para escolher um material diretamente no modelo; pique na face lateral
que tem a textura correta;
29 – A pipeta dá lugar ao balde de tinta “paint bucket” e
fica pronto a aplicar o material selecionado, aplique na face do boleado e repare
como a textura correspone na perfeição à orignal;
30 – Desenhe a linha superior do pára-choques frontal e
empurre a parte superior até à frente dos guarda-lamas;
31 – Aplique a textura da vista superior nas faces
respetivas, como em 28, 29;
32 – Desenhe a linha que separa o guarda-lamas da zona da
grelha e empurre para o sítio certo;
33 – Desenhe as linhas que irão definir o boleado frontal do
guarda-lamas, uma no seguimento do boleado lateral e outra no ponto inicial do
arco (não se esqueça de forçar o eixo [>], não volto a lembrar…);
34 – Selecione a linha A e mova, ao longo do eixo verde
[<], até ao ponto 1 (ponto final do arco); repita o processo para a linha B
até ao ponto 2 (meio do arco);
Depois de dar uma vista de olhos ao modelo, não fiquei
satisfeito com um detalhe, por isso, antes de continuar vamos corrigir (isto
acontece frequentemente durante o processo de modelação).
35 – Selecione a linha superior do boleado lateral e,
pegando pelo final, mova até à linha vertical adjacente;
Este aspeto já me agrada mais…
36 – Aplique a textura da vista superior às faces
assinaladas;
37 – Desenhe a continuação da linha de boleado, seguindo a
ordem indicada para os pontos;
38 – Selecione e mova a linha indicada (atenção ao eixo
verde…) até encontrar o ponto final do arco, em baixo na face do guarda-lamas;
39 – Com a ferramenta “move” ativa, e sem selecionar nada, pegue
no ponto (assinalado a vermelho) e mova até ao local que corresponde ao meio da
reta onde está o ponto azul claro; para isso, force o eixo verde no movimento e
aproxime o cursor ao meio da reta referida;
[Vá fixando estes apoios que o programa permite porque são
muito práticos]
40 – Note que a triangulação criada pelo programa forma uma superfície
côncava, quando queríamos convexa, por isso, temos de corrigir. Comece por
apagar a linha assinalada para apagar os dois triângulos;
41 – Desenhe a linha que une os pontos contrários e veja
como o aspeto da superfície muda completamente;
42 – Desenhe as linhas, simplificadas, que definem a tampa
do motor, comece pelo extremo junto ao pára-brisas e acabe no ponto de
interceção entre o guarda-lamas e a frente;
43 – Puxe a tampa do motor até ao meio da reta assinalada,
aproximando o cursor dessa zona;
Agora mais uma ferramenta nova, a criação de linhas de
construção usando a fita métrica, parece esquisito não parece?
44 – Selecione a ferramenta “tape measure”, pique na reta
lateral da tampa do motor (não nos pontos finais) e arraste ao longo do plano
da tampa (uma linha de construção paralela à linha original segue esse
movimento, tal com uma etiqueta com a indicação da medida da distância entre as
retas), arraste até ao ponto indicado com o círculo vermelho, correspondente à
linha frontal da tampa, e memorize a medida indicada, incluindo a indicação “~”,
se for o caso;
Repita este processo para construir as restantes linhas de
apoio paralelas ao contorno da tampa (frente e boleado), arrastando a fita
métrica até ser apresentado o valor de distância igual ao primeiro (no meu caso
foi 0.09m, mas, como propositadamente não definimos a medida do paralelepípedo
inicial, o seu deverá ser outro valor qualquer).
Com esta conversa já não se lembra de qual era a distância
pois não? Bem, não se esqueça que tem uma fita métrica na mão, é só usa-la para
medir.
Nota: para que seja criada uma linha de construção ao usar a
fita métrica, é necessário que no cursor, junto á fita métrica, apareça o sinal
“+”, o qual por defeito aparece quando chama a ferramenta, ou, pode ligar e
desligar com a tecla [ctrl].
45 – Desenhe as linhas paralelas, apoiando-se nas linhas de
construção e verificando que os seus pontos correspondem à interseção entre
elas (aparece a indicação “intersection”);
46 – Selecione e mova a linha A até à sua paralela, pegando
pelo ponto junto ao pára-brisas até ao seu correspondente (ou então force o
eixo vermelho);
47 – Desenhe a linha A, a partir do canto do guarda-lamas, e
mova a linha B até à sua paralela;
48 – Desenhe as linhas A e B (atenção aos pontos corretos) e
apague as linhas assinaladas com “x”; se tudo correu bem, ficou com a face que
define esta curva da tampa do motor;
49 – Desenhe a linha assinalada, entre os “meios” das duas
retas da tampa;
50 – Selecione e mova a linha de trás, para cima a partir do
ponto indicado, até à linha que define a altura total da tampa;
51 – Selecione a linha assinalada e, sem forçar nenhum dos
eixos, mova para baixo até a linha superior da tampa formar, aproximadamente,
uma paralela à curva que a textura tem por cima da grelha (não é necessário
muito rigor);
Note que, como não forçou nenhum eixo, o programa assume as
direções mais favorávei à manutenção das faces adjacentes à linha, poderá ter
de praticar até se familiarizar com esta funcionalidade;
52 – Sem selecionar nada, e com a ferramenta “move” ativa,
pegue no ponto indicado e mova para baixo até obter aproximadamente a curva
desejada;
Movimente-se pelo modelo e verifique como ficou o aspeto
final da tampa do motor, se não estiver satisfeito com o resultado repita os
dois últimos passos;
Oh i like it
ResponderEliminarTanks Aidar
Eliminarcan you do tutorial with more not cubed car ( like new mercedes )? and with real textures?
ResponderEliminarHello Aidar, yes, I already have more requests for this, I'm thinking of taking advantage of a next work to do a tutorial, I'll let you know.
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